Desarrollo Web

Anime.js v4: La Guia Completa del Motor de Animacion JavaScript en 2026

Anime.js v4 es una reescritura completa de la popular biblioteca de animacion JavaScript con importaciones ESM modulares, fisica de resortes, lineas de tiempo y rendimiento de 60fps en 3000 elementos DOM.

Anime.js v4: La Guia Completa del Motor de Animacion JavaScript en 2026

Anime.js es un motor de animacion JavaScript ligero creado por Julian Garnier que ha impulsado animaciones web durante mas de una decada. En 2025, la biblioteca experimento su transformacion mas significativa: una reescritura desde cero a la version 4 (v4) que reemplazo la funcion monolitica anime() con una API modular y ESM-first. Con mas de 58,000 estrellas en GitHub y un flujo activo de versiones npm que alcanzo v4.3.6 a principios de 2026, Anime.js ha demostrado que una biblioteca de animacion bien disenada puede prosperar en una era de animaciones CSS y WAAPI.

La version 4 no es simplemente una actualizacion incremental. Es un cambio filosofico: en lugar de una unica funcion que hace todo, v4 ofrece modulos discretos y optimizables para tree-shaking que se importan por nombre. La funcion central animate() reemplaza la antigua anime(). Los parametros han sido renombrados (la propiedad value ahora es to, easing ahora es ease), y se han anadido sistemas completamente nuevos – fisica de resortes via createSpring, interacciones arrastrables, rutas de movimiento SVG, division de texto y una integracion WAAPI de solo 3 KB. El resultado es una biblioteca que se siente familiar y radicalmente mas capaz, capaz de impulsar 60 fotogramas por segundo en 3000 elementos DOM mientras se integra en procesos de construccion modernos sin hinchazon.

Esta guia cubre todo lo que necesita saber sobre Anime.js v4 en 2026: instalacion, API modular, cambios importantes respecto a v3, fisica de resortes, lineas de tiempo, animacion SVG y de texto, caracteristicas de rendimiento y las ultimas novedades de las series v4.2 y v4.3.

Ultima actualizacion: 2 de mayo de 2026 – basada en la documentacion de animejs.com y el repositorio juliangarnier/anime.


Tabla de Contenidos

  1. Que hay de Nuevo en Anime.js v4?
  2. Cambios Importantes de v3 a v4
  3. Como Instalo e Importo Anime.js v4?
  4. API Principal: La Funcion animate()
  5. Fotogramas Clave en v4
  6. Modos de Composicion: Replace, Blend y None
  7. Fisica de Resortes con createSpring
  8. Lineas de Tiempo y Posiciones de Etiqueta
  9. Modulo de Animacion SVG
  10. Animacion de Texto con splitText
  11. Interacciones Arrastrables
  12. createScope para Integracion con Frameworks
  13. Integracion WAAPI
  14. Configuracion del Motor y Rendimiento
  15. Historial de Versiones: v4.2 y v4.3
  16. Lecturas Adicionales y Recursos

Que hay de Nuevo en Anime.js v4?

Respuesta directa: Anime.js v4 es una reescritura completa con una API modular ESM-first que reemplaza la unica funcion monolitica anime(). Introduce fisica de resortes, fotogramas clave con cuatro sintaxis, lineas de tiempo mejoradas con posiciones de etiqueta, createScope para vinculacion con frameworks, createDraggable, morphing y rutas de movimiento SVG, splitText, WAAPI y configuracion a nivel de motor – todo con rendimiento de 60fps en miles de elementos.

Anime.js v4, lanzado en abril de 2025 tras cinco anos de desarrollo, representa una renovacion arquitectonica total. Aqui hay un resumen de cada nuevo sistema importante:

FuncionModuloDescripcion
API ModularNucleo (animejs)Importaciones ESM optimizables: animate, stagger, createTimeline, etc.
Fisica de ResortesanimejscreateSpring() con masa, rigidez, amortiguacion, velocidad, rebote
Fotogramas ClaveNucleoCuatro sintaxis: basada en arreglos, duracion, porcentaje y desplazamiento
ComposicionNucleoreplace, blend o none para apilar animaciones
Lineas de Tiempo Mejoradasanimejs/timelinePosiciones de etiqueta (<<, <=, LABEL, LABEL+=N), .call(), .sync()
createScopeanimejs/scopeConsultas DOM con ambito y limpieza automatica para componentes de frameworks
createDraggableanimejs/draggableArrastrar, ajustar, lanzar con fisica de resortes al soltar
Modulo SVGanimejs/svgcreateMotionPath, createDrawable, morphing
Modulo de Textoanimejs/textsplitText con soporte Intl.Segmenter
Integracion WAAPIanimejsAlternativa de 3 KB que usa la API de Animaciones Web
Configuracion del Motoranimejs/engineVelocidad de fotogramas, precision, valores predeterminados globales, pausa en oculto
Variables CSSNucleoAnimar propiedades personalizadas CSS directamente
createLayoutanimejs (v4.3)Animacion automatica entre estados de diseno

Arquitectura de un Vistazo


Cambios Importantes de v3 a v4

Respuesta directa: Los cambios mas importantes son: anime() ahora es animate(), value es to, easing es ease, y las banderas de direccion como alternate ahora son propiedades booleanas en lugar de valores de cadena.

Si esta migrando desde Anime.js v3, cada punto de llamada necesitara actualizacion. La superficie de la API se ha simplificado y renombrado deliberadamente para lograr consistencia. La siguiente tabla asigna cada API de v3 a su equivalente en v4.

Cambios de Parametros

v3 (Obsoleto)v4 (Actual)Notas
anime({targets: ...})animate(targets, {...})Targets es ahora el primer argumento
value: 100to: 100Propiedad de fotograma clave renombrada
easing: 'easeOutQuad'ease: 'outQuad'Eliminar prefijo ease; omitir easeIn/easeOut
direction: 'reverse'reversed: trueBooleano, no cadena
direction: 'alternate'alternate: trueBooleano, no cadena
endDelayloopDelayRenombrado para claridad
round: 100modifier: utils.round(2)Ahora usa funciones modificadoras
autoplay: falseautoplay: falseSin cambios
loop: trueloop: trueSin cambios (0 = sin bucle)

Cambios de Callbacks

v3 (Obsoleto)v4 (Actual)
beginonBegin
updateonUpdate
changeonRender
completeonComplete
loopBegin / loopCompleteonLoop

Cambios de Modulos

v3 (Global)v4 (Importacion)
anime.timeline()createTimeline() de animejs/timeline
anime.stagger()stagger() de animejs
anime.path()createMotionPath() de animejs/svg
anime.setDashoffset()createDrawable() de animejs/svg
anime.reverse()animation.reverse() (metodo de instancia)
.finished (promesa).then(callback) (metodo de instancia)

Como Instalo e Importo Anime.js v4?

Respuesta directa: Ejecute npm install animejs@latest, luego importe modulos como import { animate, stagger } from 'animejs'. Para CDN, importe desde esm.sh o jsDelivr con sintaxis ESM.

La instalacion sigue las convenciones estandar de npm:

# Instalar la ultima version (v4.3.6 a mayo de 2026)
npm install animejs@latest

# O una version especifica
npm install animejs@4.3.6

Rutas de Importacion de Modulos

Anime.js v4 admite importaciones de subruta desde v4.2.0 en adelante. Cada modulo se puede importar individualmente para una optimizacion optima del tree-shaking:

// Nucleo -- siempre disponible
import { animate, stagger, createSpring, createTimer } from 'animejs';
import { waapi } from 'animejs';
import { engine, defaults } from 'animejs';
import { utils } from 'animejs';

// Importaciones de subruta (v4.2+)
import { createTimeline } from 'animejs/timeline';
import { createScope } from 'animejs/scope';
import { createDraggable } from 'animejs/draggable';
import { splitText } from 'animejs/text';
import { createMotionPath, createDrawable } from 'animejs/svg';
import { eases, spring } from 'animejs/easings';

Uso con CDN

<script type="module">
  import { animate, stagger } from 'https://esm.sh/animejs@4.3.6';

  animate('.box', {
    x: { to: 300 },
    duration: 1000,
    ease: 'outQuint',
  });
</script>

API Principal: La Funcion animate()

Respuesta directa: animate(targets, params) es el punto de entrada principal. Acepta selectores CSS, elementos DOM, NodeLists u objetos JavaScript como objetivos. Los parametros incluyen to, from, ease, duration, delay, loop, alternate, reversed, composition, modifier y todos los callbacks.

La funcion animate() acepta dos argumentos: el objetivo(s) y un objeto de parametros. Aqui esta la referencia completa de parametros:

animate('.element', {
  // Propiedades animadas
  x: { to: 300 },           // Propiedad unica con from/to
  rotate: { from: 0, to: 360 }, // From y to explicitos
  scale: 2,                 // Abreviatura (igual que to: 2)
  backgroundColor: '#ff0',  // Color CSS (admite hexadecimal con alfa: #ff0a)

  // Temporizacion
  duration: 1000,           // Milisegundos (predeterminado: variable)
  delay: 200,               // Retardo antes de comenzar
  ease: 'outQuint',         // Funcion de suavizado (ver tabla)
  loop: 2,                  // Repeticiones adicionales (0 = sin bucle)
  alternate: true,          // Invertir en cada bucle
  reversed: false,          // Comenzar desde el valor final
  loopDelay: 0,             // Pausa entre bucles (reemplaza v3 endDelay)

  // Renderizado
  composition: 'replace',   // 'replace' | 'blend' | 'none'
  modifier: utils.round(2), // Post-procesamiento de valores
  frameRate: 60,            // Limitar FPS
  playbackRate: 1,          // Multiplicador de velocidad

  // Callbacks
  onBegin: () => {},        // Cuando comienza la animacion (incluyendo retardo)
  onBeforeUpdate: () => {}, // Antes de cada tick de actualizacion
  onUpdate: (anim) => {},   // Cada fotograma
  onRender: (anim) => {},   // Cuando los valores realmente cambian
  onLoop: (anim) => {},     // Fin de cada bucle
  onPause: (anim) => {},    // Cuando se pausa
  onComplete: (anim) => {}, // Cuando termina completamente
});

Referencia de Funciones de Suavizado

Anime.js v4 elimina el prefijo ease de los nombres de suavizado (use 'outQuad' en lugar de 'easeOutQuad'). Los suavizados personalizados se pueden pasar como funciones o crear con createSpring().

Nombre de SuavizadoDescripcion
'linear'Velocidad constante
'outQuad'Desaceleracion lenta
'inQuad'Aceleracion lenta
'inOutQuad'Inicio y fin lentos
'outCubic'Desaceleracion suave
'inOutCubic'Inicio y fin suaves
'outQuint'Desaceleracion fuerte
'inOutQuint'Suavizado pronunciado
'outExpo'Desaceleracion exponencial
'inOutElastic'Rebote elastico en ambos extremos
'outBounce'Rebote al final
'outBack'Sobrepaso y retorno

Fotogramas Clave en v4

Respuesta directa: Anime.js v4 admite cuatro sintaxis de fotogramas clave: basada en arreglos (cada elemento es un fotograma clave con su propio to/from), basada en duracion, basada en porcentaje y basada en desplazamiento – ofreciendo control fino sobre animaciones de multiples pasos.

Anime.js v4 introduce cuatro sintaxis distintas de fotogramas clave, cada una adecuada para diferentes casos de uso:

// 1. Basada en arreglos (la mas flexible -- cada elemento es un fotograma clave)
animate('.box', [
  { rotate: { to: 90 }, duration: 500 },
  { rotate: { to: 180 }, duration: 500 },
  { rotate: { to: 360 }, duration: 500 },
]);

// 2. Basada en duracion (el progreso se calcula a partir de las duraciones)
animate('.box', {
  rotate: {
    0: 0,    // 0ms -- inicio
    500: 90, // 500ms -- fotograma clave 1
    1000: 180, // 1000ms -- fotograma clave 2
    2000: 360, // 2000ms -- fotograma clave 3
  }
});

// 3. Basada en porcentaje (progreso relativo a la duracion total)
animate('.box', {
  rotate: {
    '0%': 0,
    '25%': 90,
    '50%': 180,
    '100%': 360,
  }
});

// 4. Basada en desplazamiento (desplazamientos explicitos para temporizacion precisa)
animate('.box', {
  rotate: { to: 360 },
  offset: [0, 500, 1000, 2000],
  value: [0, 90, 180, 360],
});

Modos de Composicion: Replace, Blend y None

Respuesta directa: El parametro composition controla como interactuan las animaciones superpuestas. replace (predeterminado) intercambia valores durante la animacion, blend interpola entre valores superpuestos y none las ejecuta de forma independiente.

Cuando multiples animaciones afectan la misma propiedad simultaneamente, el modo composition determina el comportamiento:

ModoComportamientoMejor Para
'replace' (predeterminado)La nueva animacion toma el control inmediatamente; los valores antiguos se sobrescribenAnimaciones secuenciales, transiciones hover
'blend'Los valores de animaciones superpuestas se interpolan juntosCapas suaves de efectos
'none'Las animaciones se ejecutan independientemente sin calculos de composicionEscenarios de alto rendimiento con elementos independientes
// Ejemplo Blend -- dos animaciones de color superpuestas se fusionan suavemente
animate('.box', {
  backgroundColor: { to: '#f00' },
  duration: 1000,
});

animate('.box', {
  backgroundColor: { to: '#00f' },
  duration: 1000,
  delay: 500,
  composition: 'blend', // Interpola rojo -> azul a traves de purpura
});

Fisica de Resortes con createSpring

Respuesta directa: createSpring() genera funciones de suavizado basadas en fisica con parametros para mass, stiffness, damping, velocity y bounce (v4.2+). Pase el resultado al parametro ease para un movimiento natural impulsado por la fisica.

La fisica de resortes aporta un nivel de movimiento natural que las curvas de suavizado tradicionales no pueden igualar. Anime.js v4 convierte esto en una caracteristica de primera clase:

import { animate, createSpring } from 'animejs';

const spring = createSpring({
  mass: 1,        // Mas pesado = oscilacion mas lenta
  stiffness: 200, // Mas alto = mas rapido
  damping: 10,    // Mas alto = menos rebote
  velocity: 0,    // Velocidad inicial
  bounce: 0.5,    // (v4.2+) Controlar fuerza de rebote, 0-1
});

animate('.ball', {
  translateY: { to: 300 },
  ease: spring,
  loop: true,
  alternate: true,
});

Comparacion de Parametros de Resortes

ParametroRangoEfecto
mass0.1 – 10Menor masa = mas rapido, mas receptivo
stiffness1 – 500Mas alto = retorno al reposo mas rapido
damping1 – 50Mas alto = la oscilacion muere mas rapido
velocitycualquier numeroDireccion y fuerza de impulso inicial
bounce (v4.2+)0 – 10 = sin rebote, 1 = maximo rebote

Lineas de Tiempo y Posiciones de Etiqueta

Respuesta directa: createTimeline() crea animaciones secuenciadas con metodos add() y set(). La linea de tiempo v4 admite posiciones de etiqueta (<<, <=, LABEL_NAME), desplazamientos explicitos (+=500, -=200) y nuevos metodos como .call(), .sync(), .label() y .set().

Las lineas de tiempo en v4 se han mejorado significativamente. Las etiquetas reemplazan el antiguo sistema de posicion con una sintaxis mucho mas legible:

import { createTimeline } from 'animejs/timeline';

const tl = createTimeline({
  defaults: { ease: 'outQuad', duration: 300 },
  loop: 1,
});

// Anadir animaciones con etiquetas de posicion
tl.add('.box-a', { x: { to: 200 } })            // Comienza inmediatamente
  .add('.box-b', { scale: { to: 1.5 } }, '+=200')  // 200ms despues de que termine la anterior
  .add('.box-c', { rotate: { to: 180 } }, '<<')     // Inicio de la animacion anterior
  .label('midpoint')                                 // Marcador con nombre
  .add('.box-d', { y: { to: 100 } }, 'midpoint')    // En la etiqueta
  .add('.box-e', { opacity: { to: 0 } }, 'midpoint+=500') // 500ms despues de la etiqueta
  .play();

Sintaxis de Posicion en Linea de Tiempo

PosicionSignificado
'+=500'500ms despues de que termine la animacion anterior
'-=200'200ms antes de que termine la animacion anterior
'<<'Alinear con el inicio de la animacion anterior
'<='Alinear con el final de la animacion anterior
'midpoint'En una posicion de etiqueta con nombre
'midpoint+=300'300ms despues de una etiqueta con nombre
stagger(80)Desplazamiento escalonado usando la funcion stagger (nuevo en v4!)

Modulo de Animacion SVG

Respuesta directa: El modulo SVG de animejs/svg proporciona createMotionPath (seguir una ruta), createDrawable (animacion de dibujo de lineas) y morphing incorporado entre formas SVG – todo impulsado por la funcion central animate().

La animacion SVG es una de las caracteristicas emblematicas de Anime.js. V4 organiza esto en un modulo dedicado:

Ruta de Movimiento

import { animate } from 'animejs';
import { createMotionPath } from 'animejs/svg';

const { translateX, translateY, rotate } = createMotionPath('#path');

animate('.car', {
  translateX,
  translateY,
  rotate,
  duration: 3000,
  ease: 'outQuint',
});

La funcion createMotionPath ahora admite un parametro offset (v4.2.1) para posicionar elementos relativos a la ruta.

Dibujo de Lineas (createDrawable)

import { createDrawable } from 'animejs/svg';

const drawable = createDrawable('#my-path'); // o createDrawable('path')

animate(drawable, {
  draw: '0 1', // Desde 0% hasta 100% dibujado
  duration: 2000,
  ease: 'outQuad',
});

Morphing de Formas

// Transformar una ruta en otra
animate('#shape', {
  d: { to: '#target-shape' }, // Datos de ruta para morphing
  duration: 1500,
  ease: 'inOutQuint',
});

Animacion de Texto con splitText

Respuesta directa: splitText() de animejs/text divide el texto en caracteres, palabras y lineas usando la API Intl.Segmenter del navegador. Envuelve cada segmento en un elemento HTML configurable para animacion por segmento.

El modulo de texto hace que la revelacion de texto y la tipografia cinetica sean sencillas:

import { splitText } from 'animejs/text';

const split = splitText({
  text: 'Anime.js v4 makes text dance!',
  by: 'word',      // 'char' | 'word' | 'line' | 'all'
  tag: 'span',     // Elemento HTML para envolver cada segmento
});

Luego puede animar los nodos resultantes individualmente:

import { animate, stagger } from 'animejs';

animate(split.nodes, {
  translateY: { from: -20, to: 0 },
  opacity: { from: 0, to: 1 },
  duration: 600,
  delay: stagger(50), // Escalonar cada palabra/caracter
  ease: 'outQuad',
});

Opciones de splitText

OpcionTipoPredeterminadoDescripcion
bystring'char''char', 'word', 'line' o 'all'
tagstring'span'Tipo de elemento envolvente
classstring''Clase CSS para envoltorios
wrapstring''Envoltorio para elementos de linea
linesbooleantrueConservar saltos de linea
clonebooleanfalseClonar nodos para efectos
includeSpacesbooleanfalseAnimar caracteres de espacio
accessiblebooleantrueMantener accesibilidad via aria-label

Interacciones Arrastrables

Respuesta directa: createDraggable() de animejs/draggable permite interacciones de arrastrar, ajustar, lanzar y arrojar. Se combina con createSpring() para suavizado de liberacion basado en fisica y admite limites, objetivos de ajuste y umbrales de arrastre.

Draggable es un modulo nuevo en v4 que proporciona interacciones completas de arrastrar y soltar:

import { createDraggable, createSpring } from 'animejs';

const drag = createDraggable({
  el: '.card',
  container: '.stack',
  bounds: { x: [0, 400], y: [0, 400] },
  releaseEase: createSpring({ stiffness: 150, damping: 15 }),
  dragThreshold: 10,   // (v4.2.1+) Minimo px antes de que comience el arrastre
  onStart: () => {},
  onDrag: () => {},
  onDrop: () => {},
  onSnap: () => {},
});

// Posteriormente
drag.destroy();

Configuracion de Arrastrable

ConfiguracionTipoPredeterminadoDescripcion
elElementrequeridoEl elemento arrastrable
containerElementdocument.bodyRestringir movimiento al contenedor
boundsObject{ x: [min, max], y: [min, max] }
releaseEaseFunctioneases.outQuintSuavizado al soltar (admite spring())
dragThresholdNumber0Distancia minima de arrastre para activar (v4.2.1)
onStartFunctionSe llama cuando comienza el arrastre
onDragFunctionSe llama durante el arrastre
onDropFunctionSe llama cuando se suelta

createScope para Integracion con Frameworks

Respuesta directa: createScope() proporciona un entorno con ambito con metodos auxiliares como qs(), qsa() y registerMethod(), ademas de un metodo revert() para limpieza – ideal para ciclos de vida de componentes Svelte, React o Vue.

La integracion con frameworks es una preocupacion de primera clase en v4. createScope() elimina la gestion manual de selectores de consulta y las fugas de memoria:

import { createScope } from 'animejs/scope';

// Dentro de Svelte onMount / React useEffect
const scope = createScope({ root: containerElement });

// Selectores de consulta con ambito
scope.qs('.card');    // Solo dentro de la raiz
scope.qsa('.item');   // Todos los elementos coincidentes en la raiz

// Registrar metodos personalizados
scope.registerMethod('customAnimation', (el) => {
  animate(el, { scale: 1.2 });
});

// Limpieza al desmontar
onDestroy(() => scope.revert());

Integracion WAAPI

Respuesta directa: El modulo WAAPI (waapi de animejs) proporciona la misma sintaxis de Anime.js pero impulsa las animaciones a traves de la API de Animaciones Web nativa del navegador, produciendo un paquete de 3 KB. Soporta la misma firma animate(), stagger() y funciones de suavizado.

Para proyectos donde el tamano del paquete es critico, la integracion WAAPI ofrece una alternativa convincente:

import { waapi, stagger } from 'animejs';

waapi.animate('span', {
  translate: '0 -2rem',
  delay: stagger(100),
  duration: 600,
  loop: true,
  alternate: true,
  ease: 'inOut(2)',
});

Cuando usar WAAPI vs. el motor principal:

EscenarioRecomendacion
Maximo ahorro de tamano de paqueteWAAPI (3 KB)
Maximo numero de elementos (3000+)Motor principal (60fps a escala)
Animaciones SVGMotor principal
Fisica de resortesMotor principal
Transiciones CSS simplesWAAPI
Rendimiento nativo del navegadorWAAPI

Configuracion del Motor y Rendimiento

Respuesta directa: El modulo engine expone configuraciones globales que incluyen el limite de velocidad de fotogramas (hasta 240 FPS en v4.3), parametros predeterminados, unidad de tiempo de reproduccion y comportamiento de pausa automatica cuando el documento esta oculto.

Configuraciones del Motor

import { engine } from 'animejs';

engine.defaults = { duration: 500, ease: 'outQuad' }; // Valores predeterminados globales
engine.useDefaultMainLoop = false;  // Deshabilitar bucle incorporado
engine.update();                     // Actualizacion manual de fotogramas
engine.pauseOnDocumentHidden = true; // Pausar cuando la pestana esta oculta
engine.timeUnit = 'ms';             // 'ms' o 's'
engine.precision = 2;               // Precision decimal para valores

Puntos de Referencia de Rendimiento

El motor de renderizado de Anime.js v4 se ha optimizado para animaciones a gran escala:

EscenarioElementos / InterpolacionesRendimiento
Elementos DOM (transformaciones CSS)3000 elementos, 6000 interpolaciones60 fps en MacBook Pro Intel 2019
three.js InstancedMesh50000 valores de malla, 100000 interpolaciones60 fps fluidos
Ruta WAAPIVaria segun el motor del navegadorRendimiento nativo del navegador
Limite de FPS del motor (v4.3+)Hasta 240 fps
Paquete minimo (WAAPI)~3 KB comprimido

Soporte de Navegadores

NavegadorVersion Minima
Chrome79+
Edge79+
Firefox71+
Safari13+

Anime.js v4 no es compatible con Internet Explorer.


Historial de Versiones: v4.2 y v4.3

Respuesta directa: La serie v4.2 (septiembre de 2025) anadio el bounce de resorte, suavizados WAAPI, valores de variables CSS e importaciones de subruta. La serie v4.3 (enero–febrero de 2026) anadio createLayout, aumento el maximo FPS a 240 y envio multiples correcciones de errores.

La biblioteca ha sido mantenida activamente durante 2025 y 2026 con un ritmo de publicacion rapido:

VersionFechaCambios Clave
v4.0.0Abril 2025Lanzamiento inicial v4: API modular, nuevos parametros, lineas de tiempo, resorte, arrastrable, SVG, texto
v4.2.0Septiembre 2025Parametro bounce de resorte, importaciones de subruta, createSeededRandom, valores de variables CSS, suavizados WAAPI
v4.2.1Octubre 2025Desplazamiento SVG createMotionPath, dragThreshold de Arrastrable
v4.3.020 de enero de 2026createLayout(), suavizado basado en funciones, composicion de linea de tiempo, FPS max 120 -> 240
v4.3.121 de enero de 2026Correccion: deteccion de etiquetas inline con comentarios (Layout)
v4.3.223 de enero de 2026Correccion: regression de etiquetas inline de v4.3.1
v4.3.323 de enero de 2026Soporte de actualizacion para valores from basados en funciones, conversion de unidades al actualizar, callback onResize
v4.3.424 de enero de 2026Persistencia automatica de sincronizacion WAAPI, correccion de sintaxis de comentarios
v4.3.525 de enero de 2026Correccion de regression inline de Auto Layout, correccion de regression de color de fondo
v4.3.614 de febrero de 2026Correccion de sincronizacion onScroll de Auto Layout

Lecturas Adicionales y Recursos


Anime.js es creado y mantenido por Julian Garnier y se publica bajo la licencia MIT. Esta guia fue compilada a partir de la documentacion oficial de animejs.com, el repositorio de GitHub juliangarnier/anime y recursos de la comunidad. Ultima actualizacion: 2 de mayo de 2026.

TAG
CATEGORIES